Pages

Selasa, 25 September 2012

Mencetak huruf FGHIJK

Maaf pak nahar tugasnya telat, waktunya harus berbagi dengan kerjaan. hehehee..... alasan ada aja.
Cara mencetak huruf FGHIJK dengan dl 65 dan cx 15. kalau dibatasi dengan dl 65 dan cx 15 susah juga. tapi setelah share sama teman.... akhire dapat juga solusi.

coding untuk mencetak FGHIJK


maka hasil yang muncul : 
 

Rabu, 19 September 2012

Mencoba Coding Bahasa Rakitan

Percobaan 1




maka hasilnya : ABC








 Percobaan II


hasilnya adalah : PON


Percobaan III


Hasilnya adalah : ABCDEFGHIJKLMNOP


Minggu, 09 September 2012

Praktek Part II Assembly Language


NAMA : SAPTO INDARTO
NIM     : SIA201104


1.      Melakukan Ekstrak file yang sudah anda download.

2.      Meletakkan folder asm tersebut di drive D
3.      Membuat coding di Notepad berikut :

4.      Simpan kode program ke dalam folder asm yang ada di D dengan nama kode1.asm
5.      Buka DOS  dan masuk ke folder asm
6.      Tahap selanjutnya adalah meng-compile kode program anda dengan mengetikan TASM kode1.asm

7.      Tahap selanjutnya adalah Linking, yaitu merubah file object menjadi file executable dengan mengetikan TLINK /t kode1.obj.
8.      Terakhir, mengetikan kode1
9.      Hasilnya adalah huruf “A”

Kamis, 09 Agustus 2012

Prinsip Membangun Interface Tata Letak Menu

Membuat Interface Tampilan


Prinsip dasar untuk membuat sebuah tampilan antar muka sama halnya dengan prinsip desain dalam mendesain sebuah karya seni di atas kanvas. Prinsip desain adalah cara menyusun (meletakkan) obyek, warna yang semua itu sama dengan tampilan pada layar komputer.

Meskipun banyak alat (tool) pemrograman membuat mudah dalam mendesain dengan hanya drag drop komponen kedalam form anda atau halaman web anda, dengan hanya sedikit rencana dalam mendesain sebuah aplikasi nantinya akan banyak perubahan desain. Team pengenbang software biasanya mendesain elemen dulu dalam kertas, medesain keutuhan komponen atau kontrol yang dibutuhkan dalam software tersebut dan relasi antar form.

Prinsip dasar desain harus diterapkan dalam antar muka program aplikasi atau desain yang berbasiskan web agar diperoleh desain yang bagus. Untuk software aplikasi dan Web base aplikasi berbeda, tapi bagaimanapun juga kedua model aplikasi dan web base mempunyai proses yang mirip.

Pedoman Antar Muka Berbasis Windows
Yang menjadi keunggulan dari sistem operasi windows adalah sistem menyediakan perintah interface dalam bayak aplikasinya adalah sama. Pengguna dapat belajar dalam satu basis windows yang lainnya akan mudah untuk dipelajari, karena antar mukanya sama.

Menu adalah contoh yang bagus untuk menunjukkan perintar antar muka. Dalam aplikasi berbasis windows memiliki standar bahwa menu File terletak sebelah kiri dari menu bar dan menu help selalu paling kanan, dan menu opsional lainnya seperti Edit Toll diantaranya. Merubah hal yang sudah menjadi stanadar akan mengakibatkan user akan menjadi bingung dan akan menurunkan keunggulan aplikasi tersebut.
Penempatan perintah juga sangat penting. Sebagai contoh, pengguna ingin menggunakan perintah Copy, Cut, Paste on Edit menu. Memindah ke tempat lain akan menyebabkan pengguna bingung.

Satu kunci konsep pendayagunaan dalam percoabaan adalah penemuan. Jika pengguna tidak dapat menemukan keunggulannya. Penguna harus tahu ketika mereka akan menggerjakan sesuatu maka ia harus tau  dengan hanya melihat aplikasi. Contoh mereka harus tahu jika akan membuka form, menetup form dan lain-lain.
Untuk mengetes pengguna, tim meminta penguna menjalankan aplikasi tanpa diberi tahu sebelumnya. Jika mereka dapat menggunakan aplikasi dengan baik tanpa banyak bertanya, berarti apliakasi itu bagus dan sebaliknya jika user tidak tahu maka tim penegmbang harus bekerja keras untuk merevisi programnya.

Navigasi
Hampir semua pengguna komputer sudah familiar dengan sistem menu sebagai navigasi. Pengunaan elemen menu antarmuka sangat penting. Pengembang biasanya menggunakan ,memu standar windows, karena user sudah terbiasa dan familiar menggunakan standar menu windows. Dengan penambahan skrip pada browser. Aplikasi berbasis web dapat memakai sistem menu window seperti sistem menu aplikasi pemrograman klasik.  Sebagai tambahan link form pada aplikasi klasik di dalam web berubah menjadi link antar file. Dan sekali lagi kesederhaan dan konsistensi dalam mendesain sebuah aplikasi adalah poin yang bagus dalm navigasi sistem.

Panduan Untuk Penguna Bagaimanapun bagusnya sebuah antar muka haus juga dipenuhi panduan untuk pengguna, karena pegguna wewaktu-waktu membutuhkan hal tersebut. Entuk bantuan adalah berupa file help atau file HTML yang desertakan dalam aplikasi dan siap diprint untuk dokumentasi. Bentuk bantuan harus di desain sebelum aplikasi dibuat deploy, seperti bagian lain dari program.

Kesimpulan
Prinsip utama dalam mendesain sebuah program adalah bagaimana kita bisa memilih elemen sesuai fungsinya, memilih kombinasi warna, meletakkan elemen dengan mudah dan navigasi program yang baik. Tes program aplikasi  langsung kepada penguna tanpa harus memberitahu dulu. Jika mereka bisa menemukan bagaimana cara menggunakan program aplikasi anda berarti program anda sudah layak.

Keunggulan interface GUI, CLI, VUI

KEUNGGULAN JENIS-JENIS INTERFACE GUI,CLI,VUI


Keunggulan GUI
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
  1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
  2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
  3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
Keunggulan CLI
  1. Akses cepat.
  2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
Keunggulan VUI
  1. Cepat. Teknologi ini mempercepat transmisi informasi dan umpan balik dari transmisi tersebut. Contohnya pada komando suara. Hanya dalam selang waktu sekitar satu atau dua detik setelah kita mengkomandokan perintah melalui suara, komputer sudah memberi umpan balik atas komando kita.
  2. Mudah digunakan. Kemudahan teknologi ini juga dapat dilihat dalam aplikasi komando suara. Komando yang biasanya kita masukkan ke dalam komputer dengan menggunakan tetikus atau papan ketik kini dapat dengan mudahnya kita lakukan tanpa perangkat keras, yakni dengan komando suara.

Media Belajar Transportasi Untuk Siswa TK/SD

Desain Media Belajar pengenalan nama-nama transportasi untuk TK dan SD dengan prinsip User Oriented :

1. Tampilan awal
2. Tampilan Utama




3. Tapilan Menu Transportasi Udara, Transportasi Laut, Transportasi Darat








Answer Take Home Exam IMK Non Reg 2011

Kajian Interaksi Manusia dan Komputer


IMK
                IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) atau HCI (Human Computer Interaction) merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya. IMK terfokus kepada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Jadi user interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan komputer. User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat?
                IMK menerapkan desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi yang merupakan metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaan pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Motif ini digunakan agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai kepada pembaca.
                Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer). Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.        
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal). Contoh : unix, linux, dos   
2. Menu (menu datar dan menu tarik). Contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami). Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)              
4. Question/answer and query dialogue. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll  
5. Form-fills and spreadsheets.  Contoh : excel, lotus, dll             
6. WIMP             
- Windows Icon Menu Pointer 
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu             
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.            
                Membuat suatu interface, sangat bergantung pada faktir penglihatan, sehingga kita harus memperhatikan hal-hal berikut:              
1. Luminans (Luminance) Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.             
2. Kontras Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.           
3. Kecerahan Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.     
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan. Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah, yaitu :              
- daerah pertama (penglihatan binokuler) = tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama    
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri   
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
- daerah keempat = daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
6. Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spectrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
                IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian, seperti : lingustik, philosofi, antropologi, seni, Ilmu computer, matematika, Psikologi, seni, grafik, sosiologi, dan AI. Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan).
                Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain dan  membantu untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.. Ada empat prinsip desain, yaitu :       
1. Keseimbangan            
                Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.               
2. Irama              
                Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.
3. Penekanan   
                Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.   
4. Kesatuan       
                Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama. Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.               
Yang Terlibat Dalam IMK adalah :  
Ø  Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
Ø  Ergonomi : kemampuan fisik user
Ø  Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
Ø  Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
Ø  Bisnis : pemasaran
Ø  Desain grafis : presentasi interface
Contoh IMK      
                Teknik dialog pengisian barang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian barang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk barang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan barang. Menurut Perlman, menu merupakan dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, barang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan dintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.  

Kamis, 31 Mei 2012

ANSWER TAKE HOME EXAM


NAMA : SAPTO INDARTO
NIM     : SIA201104

JAWABAN SOAL NO 1.
Interface adalah :
Ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.  Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

JAWABAN SOAL NO 2
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)


1.      User compatibility
Sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.

2.      Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3.      Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.


4.      Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-runutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Usahakan user tidak dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak. Buat runutan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dapat membantu user dalam mempercepat pekerjaannya.

5.      Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6.      Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya / didapatkannya. Interface sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

7.       Simplicity
Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8.      Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll

9. Control
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.


10. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
Teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat terhadap perintah dari user. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem. Contoh : BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.


15. Protection
Seorang perancang design interface harus membuat seorang user akan tetap merasa tenang ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”. Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.


16. Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut.





3.      STATE TRANSITION NETWORK (STN) DAN  JACKSON STRUCTURED DESIGN (JSD) DIAGRAM PADA MICROSOFT PAINT 2007
a.      STN (State Transition Network) pada Microsoft Paint 2007


Hierarchical STNs pada Microsoft Paint 2007:



b.      JSD (Jackson Structured Design) pada Microsoft Paint 2007


Senin, 14 Mei 2012

KARAKTER ASCII

ASCII (American Standard Code For Information Interchange) merupakan kode standar yang digunakan dalam pertukaran informasi pada Komputer. Setiap simbol yang ada di keyboard memiliki kode ASCII. Sebagai contoh Huruf A memiliki kode ASCII 65; huruf a memiliki kode ASCII 97.

Kode ASCII 65 dalam implementasinya diterjemahkan ke kode Biner.
65 = 01000001
97 = 01100001

Seperti contoh misalkan :      S A P T O      I N D A R T O 

S  = 83 = 1010011 
A  = 65 = 1000001 
P  = 80 = 1010000 
T  = 84 = 1010100 
O  = 79 = 1001111 

I  = 73  = 1001001 
N = 78  = 1001110 
D = 68  = 1000100 
A = 65  = 1000001
R = 82  = 1010010 
T = 84  = 1010100 
O = 79  = 1001111 


Jumlah kode ASCII adalah 255 kode. Kode ASCII 0..127 merupakan kode ASCII untuk manipulasi teks; sedangkan kode ASCII 128..255 merupakan kode ASCII untuk manipulasi grafik. Kode ASCII sendiri dapat dikelompokkan lagi kedalam beberapa bagian: -Kode yang tidak terlihat simbolnya seperti Kode 10(Line Feed), 13(Carriage Return), 8(Tab), 32(Space) -Kode yang terlihat simbolnya seperti abjad (A..Z), numerik (0..9), karakter khusus (~!@#$%^&*()_+?:”{}) -Kode yang tidak ada di keyboard namun dapat ditampilkan. Kode ini umumnya untuk kode-kode grafik. Dalam pengkodean kode ASCII memanfaatkan 8 bit. Pada saat ini kode ASCII telah tergantikan oleh kode UNICODE (Universal Code). UNICODE dalam pengkodeannya memanfaatkan 16 bit sehingga memungkinkan untuk menyimpan kode-kode lainnya seperti kode bahasa Jepang, Cina, Thailand dan sebagainya.
Kode ASCII dapat di lihat di http://id.wikipedia.org/wiki/ASCII

Jumat, 11 Mei 2012

Memberi ICON pada program ANATES

Setelah saya membuka program pengolah soal ANATES ver 4.0.9 melihat bahwa tidak adanya icon di dalam program tersebut. Akhirnya saya coba membuatnya seperti di bawah ini :
Gambar 1. Tampilan program ANATES
Gambar 2. Tampilan menu ANATES
Gambar 3. Menu Editing ANATES Maka untuk melengkapi icon program ANATES diatas saya membuat icon seperti dibawah ini :

Minggu, 29 April 2012

KENYAMANAN MENGGUNAKAN KOMPUTER

1. Cara Set Up Komputer
Mereka yang setiap hari harus berhadapan dengan komputer sudah sepatutnya menggunakan beberapa perangkat yang mampu memberikan kenyamanan saat menggunakan komputer. Selain untuk meminimalkan gangguan pada tubuh, bukan hal yang mustahil performa kerja akan meningkat karena penambahan perangkat tersebut.
Penempatan monitor komputer dan keyboard komputer yang benar dapat mengurangi kelelahan mata, lengan, punggung, bahu dan leher. Jangka waktu pekerjaan berulang-ulang dapat menyebabkan tangan, leher, dan sakit punggung dan akhirnya cedera. tips untuk Workstation Komputer Ergonomis : a. Gunakan kursi yang dinamis sesuai dengan tinggi monitor casing 2-3 "(5-8 cm) di atas tingkat mata b. Gunakan monitor anti glare c. Posisi lengan menyesuaikan dengan tempat duduk d. Kaki pada lantai atau pijakan kaki stabil e. Gunakan dokumen holder f. Lengan dan siku dekat dengan tubuh santai g. pusat monitor dan keyboard di depan Anda 2. PENGGUNAAN MOUSE
Mouse Pad Meski terlihat sepele, mouse pad juga memegang andil untuk memberi kenyamanan pada pengguna komputer. Selain menggunakan mouse pad yang tidak terlampau besar maupun terlalu kecil, mouse pad yang dilengkapi dengan wrist rest bisa digunakan untuk memberi kenyamanan pada bagian pergelangan tangan. 3. KEYBOARD
sama halnya dengan keyboard yang kini pada beberapa merk sudah dilengkapi pula dengan wrist rest. Jangan lupa untuk mempertimbangkan jenis bahan pada permukaan mouse pad, perkirakan apakah anda akan mudah memindahkan kursor dengan bahan tersebut. 4. MONITOR
Untuk mengurang intensitas cahaya yang memantul dari layar monitor komputer, anti-glare dapat dipasang pada monitor. Dengan begitu cahaya yang memantul akan direduksi. 5. DOCUMENTHOLDER
Untuk mengurangi rasa lelah, terutama pada bagian leher, tak ada salahnya untuk memasang document holder pada sisi monitor sehingga leher tidak perlu berpaling ketempat lain saat mengetik / menyalin sebuah dokumen.

Kamis, 16 Februari 2012

Cara Upload file di blog

Bagi teman-teman yang akan melakukan upload file di blog, menggunakan uploader ziddu, silahkan klik disini

Selasa, 14 Februari 2012

Senin, 23 Januari 2012

 

Sample text

Sample Text