Kajian Interaksi Manusia dan Komputer
IMK
IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) atau HCI (Human Computer Interaction)
merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi
sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya. IMK terfokus kepada perancangan
dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian
sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Jadi
user interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan
komputer. User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui
sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. User
interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung
tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.
Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan
tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat?
IMK menerapkan desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi yang merupakan
metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator
kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis
memerlukan pengetahuan tentang kebisaan pembaca media agar dengan mudah
mendesain tata letak dan visual yang cocok. Motif ini digunakan agar pesan yang
hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai kepada pembaca.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan
sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol
angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada
mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi
atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru
tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer). Interaksi
bisa dikatakan dialog antara user dengan
komputer.
Model
atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal). Contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik). Contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami). Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets. Contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Membuat suatu interface, sangat bergantung pada faktir penglihatan, sehingga kita harus memperhatikan hal-hal berikut:
1. Luminans (Luminance) Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
2. Kontras Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
3. Kecerahan Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan. Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah, yaitu :
- daerah pertama (penglihatan binokuler) = tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
1. Command line interface (perintah baris tunggal). Contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik). Contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami). Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets. Contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Membuat suatu interface, sangat bergantung pada faktir penglihatan, sehingga kita harus memperhatikan hal-hal berikut:
1. Luminans (Luminance) Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
2. Kontras Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
3. Kecerahan Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan. Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah, yaitu :
- daerah pertama (penglihatan binokuler) = tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
-
daerah keempat = daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
6. Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spectrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
6. Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spectrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian, seperti :
lingustik, philosofi, antropologi, seni, Ilmu computer, matematika, Psikologi,
seni, grafik, sosiologi, dan AI. Komputer dan peralatannya harus didesain
sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam
pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan).
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain
dan membantu untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata
letak yang baik.. Ada empat prinsip desain, yaitu :
1. Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
2. Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.
3. Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.
4. Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama. Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
1. Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
2. Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.
3. Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.
4. Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama. Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Yang
Terlibat Dalam IMK adalah :
Ø
Psikologi
dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
Ø
Ergonomi
: kemampuan fisik user
Ø
Sosiologi
: kemampuan memahami konsep interaksi
Ø
Ilmu
komputer dan teknik : membuat teknologi
Ø
Bisnis
: pemasaran
Ø
Desain
grafis : presentasi interface
Contoh
IMK
Teknik dialog pengisian barang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian barang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk barang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan barang. Menurut Perlman, menu merupakan dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, barang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan dintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.
Teknik dialog pengisian barang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian barang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk barang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan barang. Menurut Perlman, menu merupakan dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, barang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan dintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.
0 komentar:
Posting Komentar